Cas d'étude
Scénario d'analyse: Identifier les types d'apprenants Export
Champs obligatoires
Nom de l'étude Q
Jeu sérieux TamagocoursDescription de l'étude Q
Jeu numérique pour apprendre les règles qui encadrent les usages des ressources numériques et l'exception pédagogique, destiné à la préparation du Certificat Informatique et Internet de Niveau 2 Enseignant (C2i2e).Comment la dimension éthique de l'étude a-t-elle été prise en compte ? Q
Anonymisation des donnéesNom et contact des personnes qui peuvent donner des informations sur les données Q
Valérie Emin & Valérie FontanieuNom du partenaire de l'étude du cas Q
IFE, ENS LyonDomaine d'enseignement (mathématiques, physique, litterature, ... Q
C2I2E, droit d'auteur et exception pédagogiqueChamps complémentaires
Volume horaire de la formation (Nombre de sessions, Durée globale de la formation, nombre d'heures, de séances, ...) Q
2h / 2hTypes de ressources numériques mises à disposition des élèves
Activités en groupe, en collaboration à distance: un chat est disponible afin que les étudiants puissent choisir parmi les ressources stockées dans le frigo lesquelles / sonner à manger ou non. / Types de ressources proposées aux étudiants (Podcast, / QCM, texte, etc.) : a / ide sous forme de texte et de liens vers les ressources juridiques.Nombre d'élèves ou d'étudiants Q
>200Nombre d'enseignants
aucunTypes d'activités mise en places (groupes, distance, ...)
jeu numérique de résolution de problèmeFichiers associés
Champs obligatoires
Description de la problématique Q
L’objectif de cette expérimentation est de mettre en pratique la théorie des situations didactiques et de caractériser les rôles d’apprenant que prend le joueur. Pour se faire, nous cherchons à vérifier : Quelle est la composition des différentes classes de ludants ?
Description des questions de recherche Q
1) Analyse de l'appropriation du dispositif à travers un modèle à 2 niveaux (Play1 et Play 2) , évolution au cours du temps à l'intérieur d'une même session, analyse de l'équipe vs analyse individus.
2) Analyse de l'appropriation du dispositif à travers un modèle à 2 niveaux (Play1 et Play 2) : détection de patterns, méthodes ACP, CAH pour caractériser les classes de joueurs (article STICEF soumis).
Considérations méthodologiques
Quels problèmes éthiques peuvent se poser avec cette problématique ? ( e.g. accès à des données individuelles, ...) Q
Accès à des données individuelles et des traces d'échanges entre personnes non informées de la capture des traces
Réferences sur des problématiques proches Q
Sanchez, E., Mandran, N., Emin Martinez, V., Fontanieu, V., & Emin, C. (submitted). Characterizing the Players Strategies and their Evolution: A Case Study Based on Learning Analytics. Proceedings of SaITE 2016,
Guimares, Pt.. Sanchez, E. (forthcoming). Competition and Collaboration for Game-Based Learning: a Case Study. In P. Wouters & H. van Oostendorp (Eds.), Instructional Techniques to Facilitate Learning and Motivation of Serious Games. Heidelberg: Springer.
Sanchez, E., Emin Martinez, V., & Mandran, N. (2015). Jeu-game, jeu-play vers une modélisation du jeu. Une étude empirique à partir des traces numériques d'interaction du jeu Tamagocours. STICEF, 22(1).
Sanchez, E, & Emin Martinez, V. (2014). Ils jouent, mais quel jeu jouent-ils ? Du jeu sérieux au jeu épistémique actes de la conférence TICE 2014 (pp. 25-36). Béziers.
Sanchez, E, & Emin, V. (2014). Toward a model of play: an empirical study. In C. Busch (Ed.), Proceedings of the 8th European Conference on Games Based Learning (Vol. Vol 2, pp. 503-512). Berlin, Germany.
Sanchez, E, Emin Martinez, V, Foudil, S, Fesselier, Y, & Abrial, B. (2014). Tamagocours, un tamagotchi pour apprendre les règles d'usage des ressources éducatives numériques. Paper presented at the Journées du e.learning Lyon. Sanchez, E. (2014). Concevoir des jeux permettant l'engagement du joueur : serious game ou serious play ? communication dans le cadre du séminaire "Concevoir des ressources", Institut Français de l'Education, Lyon.
Sanchez, E. (2013). Tamagocours, un jeu numérique sur les règles qui encadrent les usages des ressources numériques Actes du VIIe colloque « Questions de pédagogies dans l’enseignement supérieur » (pp. 528-536). Sherbrooke, Qc, Canada.
Habgood, J., & Overmars, M. (2006). The Game Maker's Apprentice: Game Development for Beginners. Berkeley, Ca: APress. MESR. (2012). C2i niveau 2 enseignant.: Retrieved from http://www.c2i.education.fr/spip.php?rubrique11. Loisy, C. (2009). Environnements numériques en classe et compétences des enseignants. In J.-L. Rinaudo & F. Poyet (dir.), Environnements numériques en milieu scolaire. Quels usages et quelles pratiques ? (p. 137-158). Lyon : INRP.
Sanchez, E. (2011). Key criteria for Game Design. A Framework. . MEET Project. European Commission. fromwww.reseaucerta.org/meet/Key_criteria_for_Game_Design_v2.pdf Sanchez, E. (2012). Serious game ou serious play ? Interactions et apprentissage avec des jeux sérieux. ARGOS, CNDP.
Sanchez, E., Jouneau-Sion, C., L, D., Young, S., Lison, C., & Kramar, N. a. (2012). Fostering Epistemic Interactions with a Digital Game. A Case Study about Sustainable Development for Secondary Education. Paper presented at the IOSTE 2012, La Medina - Yasmine Hammamet, Tunisia.
Champs complémentaires
Description des données
Localisation des données Q
Undertracks (LIG), kTBS (LIRIS)Description de la structure physique de stockage des données (e.g. structure en forme de répertoire, base de données , fichiers CSV, ... ) Q
Fichiers CSV et téléchargés sur les différentes plateformes (undertracks, SPAD, KTBS, R, ... )Description des données (contenu,taille, nombre d'enregistrements...) Q
Données apprenant = trace brute séquentielle actions unitaires avec timestamp, id joueur, id groupe, id action, id ressource/item.Pour cas d'étude - Propriété des données (nom, laboratoire ou entreprise propriétaire des données) Q
ENS, Lyon. HubbleDescription de la collecte des données
Historique sur la production des données (e.g. version, ...)
Le jeu a été utilisé une première fois en 2014, toutes les traces recueillies ont donné lieu a / une analyse quantitative. / Pour les données de 2015, ce sont les mêmes traces des actions de jeu qui ont été / collectées qu’en 2014. Le jeu a été complexifié pour la session de 2015 en créant une / difficulté progressive par niveau (suppression de la majorité des ressources libres de droits / des niveaux 4 et 5 et restriction des modes de diffusion disponibles) + quand une action est / trop souvent répétée à l’identique (même joueur, même type de ressource, même mode de / diffusion), le joueur est bloqué et doit varié l’alimentation du Tamago. Les données ont été produites de manière écologique avec des étudiants de l'ENS de Lyon.Description du mode de collecte des données (écologique, expérimentale, … )
Les données ont été produites de manière écologique avec des étudiants de l'ENS de Lyon.Champs complémentaires
Informations générales
Finalités de l'analyse Q
1) Identifier des stratégies développées dans un jeu par des apprenants-joueurs (connnues) : utilisation du chat, consultation des ressources, recherche de patterns. 2) Identifier une typologie d'apprenants au sein d'un jeu multijoueurs en ligne basée sur l'identification de patterns et l'utilisation de données agrégées (à découvrir ou à confronter avec premiers résultats). 3) Confronter cette typologie avec un modèle théorique (ici : jeu-play 1 et jeu-play 2, Sanchez & al 2014).Responsable(s) de l'analyse (pre-traitement et traitement) Q
Caroline Emin, Valérie Fontanieu, Nadine Mandran.Acteurs susceptibles d'être intéressés par l'analyse et pourquoi ?
Chercheur en SHS, Concepteur (chercheurs, tuteurs, développeurs), un formateur/tuteur. pour le chercheur : vérifier si les hypothèses du modèle théorique sont conformes aux données collectées. pour le concepteur : avoir des informations pour la ré-ingénierie. pour le tuteur : détecter des stratégies non pertinentes, des apprentissages, des obstacles...Etat d'avancement du scénario d'analyse (e.g.pré-traitement, traitement, tableaux de bords, ...)
terminéDate ou période de l'analyse
Juillet-aout 2015Comment la dimension éthique de l'analyse a-t-elle été prise en compte ?
Anonymisation des données.Pré-traitement des données
Plateformes ou logiciels pour pre-traiter les données
BackOffice Tamago, Excel, R, SPADTraitement des données
Description globale des traitements mis en place (e.g. faire une liste des méthodes utilisées)
Analyse en composante principale (ACP), suivi par une classification ascendante hiérarchique puis extraction des traces des parangons et visualisation de leur traces sous forme de chronogrammes.Champs complémentaires
Informations générales
Description des résultats de l'analyse Q
Les analyses ont produits des classes d'apprenants qui ont permis de trouver 5 types de comportements différents chez les apprenants. Le croisement de ces comportements a également permis d'identifier des stratégies de groupe pour utiliser Tamago.
Type de résultats produits (modèle, indicateur, algo, … ) Q
Type de comportements sur des jeux sérieux utilisés en groupe
Détails
Résultats détaillés Q
A partir de l'analyse factorielle conduite sur les varaibles de l'expérimentation, les élèves ont été classés dans 5 catégories / Classe 1 : " GAVEURS BAVARDS", n =26 11% / Classe 2 : "GAVEURS " n=72 , 30% / Classe 3 : "EFFICIENTS" n=84 , 35% / Classe 4 : "PRUDENTS", n=50, 21% / Classe 5 : "BAVARDS EXPERTS", n =10, 4%Descriptions des visualisations
Indicator
Tableaux de bords
Description des aspects éthiques
Comment la dimension éthique de l'étude a-t-elle été prise en compte ? Q
Anonymisation des données
Quels problèmes éthiques peuvent se poser avec cette problématique ? ( e.g. accès à des données individuelles, ...) Q
Accès à des données individuelles et des traces d'échanges entre personnes non informées de la capture des traces
Comment la dimension éthique de l'analyse a-t-elle été prise en compte ?
Anonymisation des données.
Etat d'avancement du scénario d'analyse (e.g.pré-traitement, traitement, tableaux de bords, ...)
terminé