Cas d'étude
Mets Toi à Table (MTAT) : jeu sérieux sur tablette tactile
Philippe Daubias
28 août 2017
26 oct. 2018
S2HEP-IFE
Lycée 2nde
MPS (Méthode et Pratiques Scientifiques) Enseignants de SVT, SPC, Math, Histoire-Géographie
Scénario d'analyse
Scénario d'analyse | Langue | Créé le | Créé par | Scénario |
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Identifier des types d'apprenants | FR / | 28 août 2017 | Philippe Daubias | Mets-toi à table ! (MTAT) S2HEP-IFE Jeu sérieux présentiel confrontant les élèves à la complexité de la question de l’alimentation et des choix alimentaires. L’activité est de type création et résolution d’énigmes. Les élèves s’associent en binômes présentiel et s’affrontent à un autre binôme aussi en présentiel par l’intermédiaire de tablettes tactiles qu'ils s'échangent au milieu du jeu.
La recherche menée dans le cadre de ce projet a pour objectif définition d’un modèle de ressources numériques qui constitue un cadre d’analyse des séances ou séquences conçues et mises en œuvre par les enseignants du projet Tactiléo. Le modèle guide le processus de conception des situations d’apprentissage utilisant des artefacts numériques (considérés comme se poursuivant dans l’usage). Il définit également les modalités de traçage permettant d’évaluer le degré d’appropriation des ressources numériques par les élèves à une grande échelle.
1. Quels éléments de la ressource favorisent ou gênent leur appropriation par les élèves ?
2. Comment les élèves s’approprient- ils les ressources numériques prescrites par les enseignants en situation d’apprentissage ?
3. Quel niveau d’appropriation du jeu Mets-Toi à Table a été atteint par les élèves ?
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